【推荐】我为什么又一次卸载了拼多多?

我估计有些朋友看到本文的题目,大概也能猜出为什么会是“又”,还不是因为拼多多在微信中那种病毒式的推广形式让很多朋友不胜其烦,拼团,砍价,点一下帮领红包等等,发这些的好多还都是亲朋好友,不帮吧,对方叽里呱啦求半天,帮吧,还得额外安装APP,于是,很多朋友只能帮完忙后再把APP卸载了。

当然,如果大家认为我要聊这个,那就又猜错了,拼多多作为社交电商的开创者,基于亲朋好友的推广,手段无可厚非,虽然对于有些朋友来说很烦,但是对于人家来说,再正常不过了,就和曾经的安利一样,不从熟人下手,还叫社交电商吗?

咱们也没那能量让微信不再支持拼多多,毕竟腾讯也是拼多多的利益相关人不是。

那么,我这次“又卸载”的原因是什么呢?

既不是因为刚才提到的原因,也不是因为什么商品质量,售后形同虚设等这些一直被诟病的原因,而是要想占点拼多多的便宜,简直难于上青天,因此我才怒而删之。

具体是怎么回事呢?

我们知道,现在很多平台为了增加用户的活跃度,都会采用一些刺激用户每日访问平台的运营策略,比方说免费送水果:

有朋友会说了,这有啥可说的,平台搭钱给免费水果,作为用户的我们只需要每天花点时间在平台上点几下就可以了,各取所需,这样的运营策略没毛病啊。

没错,作为企业端来说,这样的运营策略自然有助于拉新,增加AU,这个无可厚非,但是,运营工作和产品工作在目标上应该是有类似之处的。

产品管理的目标是保证企业的持续竞争优势和客户的长期满意度。

那么,运营的目标是什么呢?

我觉得应该是:

确保企业稳定增长的规模基础和用户的主动参与性。

换句话说,如果企业在设计一种运营策略的时候,如果只考虑企业端,而忽视或者放弃用户端的话,那么,这种运营策略其实是有很大压力的。

就如同我们产品经理在考虑产品策略的时候,必须要考虑如何平衡好企业利益和客户收益一样。

企业端咱们就不说了,拼多多做的其实很狠了,主要说说用户端吧。

在运营策略的用户端,有一个概念,或者指标,叫“用户愉悦度”,这个概念是我以前做运营的时候定出来的(什么,你还做过运营,当然了,产品经理是把瑞士军刀可不是白叫的,不过只是做了不到半年而已,还是以产品经理的身份做的,因为当时公司还没有运营部,本着产品运营不分家的原则,做了一段时间)。

这个用户愉悦度是指什么呢?定义如下:

它是指在一定时间内,用户参与到平台上中所能获得的现实收益。

来个类比,比方说赌博吧(我没参与过啊),对于赌徒来说,他们的愉悦度就是在一个可以接受的赌博周期内所能赢得的现金。

因此,愉悦度有两个关键指标,一个是时间,一个是获得物。

这样,愉悦度的计算公式就出来了:

用户愉悦度 = 获得物 / 时间

获得物和时间成反比关系,比方说,在30天内,一个赌徒获得的现金是10万,那么,他的愉悦度就是10 / 30 = 0.33,而另一个赌徒在同样的周期内,获得的现金是8万,那么,他的愉悦度就是0.27,数值越大,愉悦度越高。

我们再来看各大平台免费送水果的运营,参与过的朋友肯定知道,这个运营策略其实也是这两个维度,每天(时间指标)你能正常获得的水滴(淘宝叫肥料)数量(获得物),那么,拼多多的情况是什么呢?

在正常情况下,获得水滴的形式有四种:

1、打卡:一般来说就是早上、中午、晚上三个时间段打开会获得水滴;

2、浏览:浏览推荐的页面一定时间可获得相应数量的水滴。

3、抽奖:随机赠送一定量的水滴;

4、游戏:通过游戏获得相应的分值,然后用分值兑换水滴。

还有一种就是在平台上购买了推荐的商品,可获得相应数量的水滴,但是这种不属于正常情况,这里暂且不考虑在内。

我们可以大致计算一下拼多多在这个运营形式上的用户愉悦度,这就得做张表来说明一下了:

用户愉悦度 = 水滴数量 / 时间 = 245 / 525 ≈ 0.47

当然,如果只看拼多多的指标,其实是很难评估愉悦度如何的,我们得做个对比,我们就拿美团做个比较:

用户愉悦度 = 水滴数量 / 时间 = 140 / 285 ≈ 0.49

看起来一个是0.47,一个是0.49,差的不是太多,但是,大家别忘了,在一个平台上不止这一个运营手段,而是有好多个,尤其是拼多多,除了免费水果外,还有送商品,以及签到领88元现金,送100元现金,保卫现金什么的,这都是要占用用户大量时间的,但是体验过这几个手段的朋友应该知道,拼多多的手段是真狠。

都说免费的才是最贵的,送水果虽然免费,但是至少用户付出了时间成本,无非就是多长时间能拿到水果的问题,但是像什么现金类的游戏,用户付出时间成本也不一定能拿到。

如果单从送水果这个运营手段看,以每日为时间单位,四大平台的用户愉悦度,我个人的排名是:美团 > 京东 > 淘宝 > 拼多多。

按说作为一名产品经理,写关于运营的文章似乎有点不务正业,但是,别忘了,我们既是产品经理,又是用户消费者,并且我也知道,有不少朋友就是从运营转岗为产品的,当我们看到一些运营策略和手段的时候,其实我们也应该关注一下,分析一下,毕竟运营的好坏最终也会影响到我们产品在市场上的表现如何。

总结一下“用户愉悦度”这个概念在运营中都有什么指导意义。

1、用户愉悦度和两个维度(时间周期和获得物的数量)有关系,因此,我们要想提升用于愉悦度,无非就是两个途径,一个是在获得物数量不变的情况下,缩减时间周期,一个就是在时间周期不变的情况下,增加获得物数量。

比方说京东的送水果,最早开始体验的时候,以正常形式获得水果的周期差不多为75天左右,估计京东也发现了这个问题,在时间周期没大的变化的情况下,增加了获得物数量,愉悦度明显提升,现在获得水果的周期在60天左右。

2、用户愉悦度很多时候应该放到一个较为长的周期内看,在本文中,我只是为了便于说明这个概念,把时间维度设定到了每日,其实,一般来说,我们通常会放到一个较长的周期来看运营效果,比方说一年,在一年内,我们通过测量用户获得获得物的数量就可以评估某种运营形式是否做到了利益的平衡,比方说,在一年内,我能从京东拿到6次水果,并且在第二年,我还愿意继续接受这种形式,那么,就说明这种运营形式至少对我来说是可以接受的。

3、用户愉悦度的两个维度会受到某些具体操作设计的影响,比方说同样是浏览页面60秒获得10个水滴,拼多多和其它三家就不太一样:

什么意思呢?

就是说,在拼多多上,要想获得浏览这个页面的水滴奖励,那么,用户就必须滑动页面到60秒,如果不滑动,那么,计时就会停止。

而在其它三家平台上,尽管也会计时,但是用户却不用始终滑动页面,只要打开这个页面就可以了。

我们可以设想一种场景,你现在在公司要边用PC干活,边获得水滴,如果是拼多多,那么,你就必须滑动够60秒才可以,期间,你无法操作PC,而其他三家呢,你只需要打开页面,然后去干活就可以了,在此场景下,哪种体验更好呢?

也就是说,在设计操作的时候,一定要充分考虑具体操作设定给两个维度带来的影响是积极的还是消极的。

比方说同样是浏览页面拿到获得物,京东通常是8秒,淘宝通常是15秒,美团和拼多多则是60秒,这个标准是怎么定出来的?是否有依据?是否会影响用户的感受?等等。

同样,每次拿到的获得物数量,是怎么计算出来的,这些,都需要好好去评估一下。

还有就是浏览计时,如果没有计时,完全靠用户凭感觉计时的话,那么,一旦计时不准,用户就需要重新进入页面,重新开始计时,这其实是变相增加了用户的时间成本,时间短的还可以接受,比方说京东,几秒钟的事情,那如果是拼多多60秒的话,体验就非常不好了。

有意思的是,淘宝上有的浏览会计时,有的则没有,我很奇怪,难道这是两群人做的?

说到底,现在运营的风格是越来越游戏化,那么,咱们想一下,游戏能够让人欲罢不休的窍门在哪里?其中重要的一点就是玩家在游戏中能获得在现实中感受不到的体验(可以理解为获得物),想清楚了这个,游戏化运营的基本原则就有了。

说这个的意思是,运营中很多操作细节其实和咱们做产品的一些原则是一样的,比方说:

对于用户来说,让他们感受到获得产品的价值收益的操作越简单,越直接,越直观,可获得价值越明显,越多越好。

4、现在衡量运营效果的指标有很多,但是我发现几乎都集中在企业端,像什么各个周期的活跃度,用户增长,客单价,等等,但是很少有从用户端来设计运营指标的,像本文中提到的用户愉悦度,我前文说了,这是我以前掺和运营时设定的一个指标,05年的事了。

为什么会设定这个指标呢,我也说了,我是以产品经理的身份兼着做运营的,可能是因为产品经理的原因吧,脑袋中始终会想着如何平衡企业和用户的利益关系,如何才能努力做到既让企业满意,也让用户满意,因此,在设计运营指标的时候,就不由的用了产品经理的惯性思维和原则。

或许在一些运营兄弟的眼中,我这个指标太不专业了,这个我承认,但是,企业和运营的兄弟们是否应该想想,如果运营只是通过各种或明或暗,或黑或白,或硬或软,或强或弱的手段为了增量,增长,而不是为了真正留住用户,并把他们转变为客户,甚至是长期客户,那么,我想,就会有更多的APP会被卸载。

最后说一点,站在产品经理的角度,我似乎不好对拼多多的运营多说什么,毕竟,我一不是拼多多的员工,二不是专业搞运营的,但是,站在一个普通用户的角度,我必须说,拼多多的APP我是必须要卸载的,水果啥的都是小问题,问题是我要领100元的现金,就差0.13元了,但是你的运营手段太狠了,我做了评估,根本领不上,我的用户愉悦度很低。

我不卸载你,卸载谁!哈哈!

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