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2022
09-06

【推荐】产品经理必须掌握的10种优先级决策技术详解(第二季)---技术11:快艇技术---Speed Boat

产品经理可以做到任何一件事,我们只是没有足够的资源来完成我们能想到的所有事情。

我带着《产品经理必须掌握的10种优先级决策技术》系列又回来了!

关于优先级决策技术对产品经理有多重要我就不扯了,前面都有,咱们直奔主题。

熟悉Agile,尤其是Scrum的朋友应该听说过一个名词:Speed Boat(快艇)。

当然,也肯定有很多朋友没听说过,这是个什么玩意呢?

1、Speed Boat是什么?

Speed Boat(快艇)是Luke Hohmann在其《创新游戏:通过协作游戏创造突破性产品》一书中提到的又一个具有“游戏性质”的技术。

在本系列的技术7-产品树,和技术9-购买特征中我提到过,这俩优先级决策技术都是Hohmann在这本书中设计的技术。

但是Speed Boat从设计之初就不是一种优先级决策技术,说到这儿,有朋友可能会骂街了,不是优先级决策技术,你讲个锤子啊,锤子,我还讲小米呢。

别急,听我慢慢讲。

SB,还是用Speed Boat吧,缩写隐约有骂人的意思,那Speed Boat是什么技术呢?

我个人的理解,这是一种“挑刺”的技术,为什么这么说呢?我们先来看一下Speed Boat的模板,大家看下图:

这是最传统,也是使用最多的Speed Boat模板,主要的元素有四个:

1)风:推动力;2)船:象征;3)锚:阻力;4)小岛:目标。

1、3、4都容易理解,关键是这个2(象征)是什么意思呢?

这就问到这个技术的关键之处了,在Speed Boat中,这艘船可以指代很多对象,团队,项目,产品,技术,市场等等,都可以。

比方说,一些Agile团队就会用Speed Boat作为分析团队效率的技术,因为敏捷宣言的第12条是这样说的:

“At regular intervals, the team thinks about ways to become more efficient, then adjusts and modifies its behavior accordingly.”

“团队每隔一段时间就会思考提高效率的方法,然后相应地调整和修改其行为。”

还有用来做项目复盘/回顾的。

那为什么叫这种技术为“挑刺”技术呢?

这是因为这种技术主要分析的是哪些“阻碍/不利于”“对象”发展的指标,比方说分析团队效率,主要就是分析那些影响团队效率的因素,比方说人员素质,协同能力,工作流程等。

因此,在确定了“船”要“象征”什么后,这种技术的重心就会落在“锚”上,也就是阻碍“船”到达“小岛”的因素分析上。

2、Speed Boat的优先级决策怎么使用

既然“船”可以象征很多对象,那自然也可以代表“产品”。

那么,“风”就是促进产品发展的因素,“小岛”就是产品战略要达到的目标,“锚”就是阻碍产品发展的因素。

而Speed Boat又是“挑刺”的技术,这大不同于以往的优先级决策技术,以前的技术偏向于考虑“有利条件”的优先级,而它则是反向操作,考虑“不利条件”的优先级,也就是通过这种技术识别出“阻碍产品发展的因素都有哪些,以及优先级是什么”。

那么,具体怎么来做呢?其实都不用多说,有点类似技术7-产品树的过程。

第一步:画一张Speed Boat,只画船就可以了,可以参考上图中的模板;

第二步:向参与者说明“锚”代表什么,这里我们假设“锚”代表是的“令客户失望或不满的特征”;

第三步:开始游戏,让参与者分别把他们认为失望或不满的特征写到便签纸上,然后贴到锚的位置;

第四步:分析获得的“锚”的信息,做出优先级判断。

有朋友可能注意到了,这四步中也没提到优先级如何判断啊?

接下来就是重点了,大家拿出本本记录一下啊。

在Speed Boat中,判断优先级主要通过两个维度:

1)“锚”的大小;2)“锚”的速度。

比方说,如果一个代表“锚”的便签纸比其它的便签纸大,且处于“船”的前部,那么,这个特征的优先级就比尺寸较小,处于“船”的后部的特征优先级高。

当然,这里高优先级指的就是“那些严重影响产品发展的特征”,而这些特征接下来就需要考虑是否去除,当然,最好在游戏过程中问一下这个客户,“如果去掉这个锚,你觉得船会更快吗?”

言外之意,就是“没有这个特征,你是不是会更喜欢这个产品?”

3、Speed Boat的优势和劣势

这种技术的优势其实和产品树,购买特征这两种技术几乎一样,毕竟是同一个人设计出来的,比方说直观,协同,客户参与度高,轻松,可视化。

当然劣势也是比较明显的,除了共有的,还有一个比较明显的就是前面提到的,这种技术只关注“消极因素(锚)”,而忽视“积极因素(风)”。

因此,有些圈内的朋友就提出为什么不都来一下呢,要么转换个思路,把“风”作为评估因素,要么干脆两者都作为评估因素。

总之,这是一种让客户分享他们的“抱怨”和“痛苦”,并基于对此的分析来完成产品发展(去除什么/不去做什么)优先级识别的技术。

正如霍曼是这样来解释这个技术的:

“尽管消费者可能会有抱怨,但他们几乎从不全力反对产品。大多数时候,他们想成功地使用它,尽管他们感到沮丧。这就是为什么创造这种游戏化技术更有效的原因——它避开了‘分享你的抱怨’会议中可能出现的群体思维,让人们自由地表达自己的观点,减少偏见。”


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